1984 :

Jeu des Parasites Gonflés

Le jeu, la musique, la mémoire, le rire

LES MEMOIRES, LES OBJETS MNEMONIQUES SONIQUES &
LA MUSIQUE MNEMONIQUE DES MEMOIRES D'OBJETS SONIQUES

 

Après : Les Ephémérôdes Cardent des Chrônes et après : Avant Eve & Adam & Après, Jeu des Parasites Gonflés traite de la mémoire parasitaire. Les instruments de musique de cette musique sont des gardes-sons : des magnétophones et des tourne-disques (aujourd-hui des ordinnateurs) pour jouer avec des bandes magnétiques et des disques vinyles. A l'époque, le CD n'existait pas encore, ni l'ordinateur personnel avec des disques durs et RAM de grandes capacités. Le principe de la musique est basé sur un jeu de plateau constitué de maisons (des cases habitables) et de passages (les mémoires de l'errance) entre les cases.

Le cheminement, le sens de la vie, son parcours de vie, le voyage, etc., se formule par 2 éléments constitutifs : les maisons (où l'on stationne) et les trajets (où l'on se déplace). L'accumulation de maison et de trajets donne une carte où les points (nous) agissent en se déplaçant et en stationnant. La maison représente la « note » de musique, le trajet le passage de notes à notes : le lien qui permet de passer (la raison, la motivation)

Cette musique est destinée à 6 musiciens (DJs ou pas), 6 joueurs de sons enregistrés (mais le nombre n'est pas limité) : des musiciens sachant manipuler la musique enregistrée en rythme dans une battue tenue. La battue du Jeu des Parasites Gonflés est confiée à un batteur rock (le nombre de batteurs n'est pas limité) sur laquelle les 6 joueurs se disposent (sans se reposer) pour jouer leurs mémoires soniques.

Jeu de Parasites Gonflés dispose d'un plateau de jeu hexagonal (1 côté par musicien, pour +, l'hexagone devient heptagone, octogone, nonagone, etc.). Un plateau assez grand composé de cases (maisons : espace clos) et de passages (trajets : espace linéaire) sur lesquels les pions des joueurs de mémoires se déplacent. Le pion peut être n'importe quel petit objet au choix représentant le joueur.

La musique se développe par le jeu de 6 cheminements de cases en cases qui prend 6 passages sur le plateau pour une polyphonie à 6 voix. Chaque passage indique si la mémoire est : 1. complète, 2. morcelée, incomplète, 3. déformée, imaginée, 4. morcelée et déformée, incomplète et imaginée, et 5. vide. Le morcèlement se réalise avec une découpe rythmique au tempo : son / pas de son (avec le bouton mute de la console), la déformation se réalise avec une famille d'effets qui modifient la hauteur, l'intensité et le timbre (pitch shifter, variateur de vitesse, volume (fader), filtres, délais, saturations, ring modulateurs, etc.). Le sens de la lecture est donné sur le plateau par : soit une mémoire du passé, soit une mémoire du futur (anticipation) soit les deux à la fois (va et vient) qui s'accumule ou qui se débarrasse de ses souvenirs et de ses anticipations ou les deux à la fois. Dans chaque case, il y a un ensemble de chiffres qui détermine le parcours du joueur qui détermine comment il joue de ses instruments mnémoniques (magnétophones et tournes-disques du XXe siècle : au XXIe siècle, nous jouons avec les mémoires numériques des computeurs et des samplers). Des passages sont possibles d'autres non. Le passage dépend de sa position initiale choisie au hasard que le joueur localise les yeux fermés sur le plateau : on ne choisi pas sa case comme sa famille et son pays de naissance. Le plateau du jeu ressemble à une matrice de connexion multidimensionnelle, un réseau qui change en fonction de son utilisation (à l'image des synapses dans notre cerveau) : où les passages peu utilisés s'effacent (trace faible) et les passages très utilisés se renforcent (chaque passage creuse un peu plus le chemin : trace appuyée) : la forme du plateau est influençable par le contexte de son utilisation. Sa représentation pour plus de souplesse de jeu, avait été imaginée pour être en 3D holographique de façon à être manipulé dans l'espace aisément par les 6 joueurs, mais dessiner en 2D, le plateau sur une feuille ou le sable suffit aussi. Le côté spectaculaire d'une matrice de connexions lumineuses en 3D n'est pas nécessaire; ce qui compte c'est la musique pas le spectacle.

Le nombre de joueurs n'est pas limité à 6, mais dépend de l'espace disponible afin de pouvoir jouer tous ensemble autour du plateau. A l'époque, une table hexagonale (ronde) semblait suffisante comme plateau. Dans l'idée du plateau bidimensionnel, le nombre de joueurs dépend de la place disponible autour de la table : peut-on se bousculer ? mieux vaut se relayer. A l'époque, magnétophones et platines vinyle étaient derrière le joueur. Il déplace son pion devant sur le plateau, une fois le déplacement casé, il interprète son parcours avec ses instruments disposés derrière.

L'idée ici du parasitage dans la musique se trouve dans l'interprétation de musiques déjà enregistrées (ces ingrédients sont de la responsabilité des DJs, bien que la musique de Jeu de Parasites Gonflés sollicite le mélange des genres et des provenances : une mondialisation) : l'idée ici est de faire de la musique avec de la musique existante comme instrument de musique (le jeu rythmique est audible) et non une superposition de contextes différents passifs de plages sonores. La chaîne électroacoustique : magnétophones + tournes-disque -> mélangeur -> amplification -> multiples haut-parleurs que l'on déplace dans l'espace grâce à une matrice de connexion pour renforcer le sens de la tridimenssionnalité (haut-bas, devant-derrière, droite-gauche) est : un instrument de musique. Les paramètres de variabilité (en plus des 5 états mnémoniques) de l'interprétation repose sur : lecture rythmique avant ou/et arrière, la vitesse de lecture, le filtrage, l'écho, la trajectoire (à l'époque existait un spatialisateur en quadriphonie, nommé Sound Sweep 50 50 qui permettait des passages entre 4 haut-parleurs) et l'harmonisation inharmonique non harmonique bien sûr (nonoctaviante). Toute une panoplie qui demande à la fois dextérité et esprit ludique avec la capacité d'en rire : il s'agissait à l'époque d'injecter un peu de légèreté dans le monde sérieux de la musique contemporaine savante.

Cette musique ne fut jamais jouée, car rassembler 6 DJs et un batteur de rock en 1984 à l'IRCAM relevait de la provocation, voire de l'insulte. 1984, fut mon année de départ de l'IRCAM, je n'avais rien à attendre de cette maison, car aucun de mes projets sauf un, ne fut réalisé en 4 ans de siège. Je regrette d'avoir manqué la rencontre avec Miller Puckette qui avec son programme Max aurait pu donner une version numérique, voire euphémique de cette musique : en masquant la provocation de la présence physique du batteur rock et des DJs dans le milieu fermé de la musique savante de l'époque.

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attente de scannage de la partition de l'époque pour son téléchargement au format pdf...

publication en cours...

 

 

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