musique ludique

 

sources

 

La musique ludique (pas des jeux pour la diversion des Lydiens et le divertissement des Occidentaux) découle directement de mon sens de la liberté. Je me confronte toujours à l'obéissance injustifiée. Enfant j'étais rieur et espiègle, mais à l'âge de 3 ans je suis devenu triste expérimentant l'autorité de l'injustice. Je suis passé aussi par la torture du conservatoire de musique. La partition classique de la musique est contraignante : sa démarche mécaniste robotique antisensuelle est basée sur le temps métrique de l'horloge du métronome. J'aime trop les surprises, les situations inattendues pour me soumettre à ces écritures totalitaires sous la baguette implacable d'un temps métronome mécanique (l'âge industriel n'existe plus). Cette conception de la musique me semble être à l'opposé de tout plaisir possible, sauf pour marcher au pas. Dans tous les cas trop simplificatrice. Le plaisir est un moteur essentiel pour la musique, sans lui nous formons des sociétés contraignantes [1]. Créer de la musique pour moi n'est pas créer une contrainte, mais créer un plaisir. La vie est courte autant ne pas la gâcher avec des absurdités de soumission à des règles qui ne sont émises que pour soumettre son prochain [2]. L'opposition de la contrainte [3] est : la provocation, provoquer une action, un jeu. C'est en cela que je suis provocateur, pas un compositeur de partitions contraignantes, mais un provocateur de musique et si possible de musiques inattendues : un générateur de joie et d'espiègleries [4]. La signification du dictionnaire du mot provocateur est négative : « incite à la violence, à l'émeute, aux troubles » et « Personne qui incite une personne ou un groupe à la violence ou à une action illégale dans l'intérêt d'un parti opposant, de la police, etc. » [5], loin de moi ces intentions, je suis plutôt pacifiste et je préfère l'argument à la torture physique ou mentale. La musique est le miroir de l'existence humaine à lire, elle est à l'image de ce que son humanité vit. Et mon souhait de la musique n'est pas ce que j'entends généralement.

La musique d'avant-garde des années 50, 60 et 70 a commencé une libération des chaînes de la contrainte partitionnaire. Contraignante car l'institution en Europe prend trop de poids : les conservatoires n'enseignent qu'un type de musique. Une première approche a été de ne plus utiliser la notation classique (portée, notes, etc. ayant un rapport cybernétique [a] avec l'interprète : une relation bijective où 1 signe correspond à 1 résultat unique [6] : une voie royale à l'automation. Les premières tentatives musicales avec ce qui était nommé « oeuvre ouverte » sous l'impulsion d'un John Cage, le paisible révolutionnaire [7] commence par des graphismes issus de la notation classique et des graphismes sans aucune relation avec la notation musicale classique. Dans le second cas, comme pour une autre langue un dictionnaire est nécessaire au déchiffrage. Et pour chaque jeu, il existe des règles différentes propres à chaque jeu. La seconde contrainte est la contrainte instrumentale où notation et instrument sont indécollablement liés : plus l'instrument est « juste » plus il est contraint et moins il peut jouer autre chose pour ce quoi il a été conçu. La solution est : soit détourner les instruments existants, soit en créer de nouveaux.

Le désir et l'affirmation de musique ludique c'est déclenché à la lecture de l'ouvrage de Roger Caillois : « les jeux et les hommes » où il prononce exactement ce pourquoi je fais de la musique : « dépense gratuite de temps, d'énergie, d'ingéniosité et d'adresse », « activité libre et volontaire : on joue si l'on veut, quand on veut, le temps qu'on veut », et plus loin « le jeu n'a pas d'autre sens que lui-même ». Dans le cas contraire, l'activité de musicien comme toutes les autres est contrainte à la récompense ou à la punition. L'obtention d'une récompense extérieure à la musique (généralement de l'argent et de la gloire) est absurde pour un musicien puisque la récompense de la musique est la musique elle-même : le plaisir de jouer de la musique. Dans le cas d'une recherche de récompenses extérieures à la musique, la conséquence est l'hypocrisie de cette musique (sa prise en otage), c'est en cela que les productions musicales d'aujourd'hui nous semblent majoritairement désagréables. Ces musiques ne s'adressent pas à nous, mais à la récompense extérieure à la musique : c'est-à-dire à la réception de sa glorification. Dans les jeux musicaux il n'y a de récompense que celle de jouer.

 

1980 LMD

 

Temps Déterminée par le Contexte : TDC processing.

 

 

Ludus Musicae Temporarium, jeu de lampe d'architecte
[score#01]+[score#02]+[score#03]+[stage design score#01]+[ObCD#1-80]+[ObCD#14-95]+[ObCD#17-97]+[ObCD#33-03]+[ObCD#35bis-05]+[photos#]+
[somewhere the film#02, with les Percussions de Strasbourg performing LMD at Manca festival, Nice, France 1988]+
[video#01, aborted live performance of Simon Desorgher Group, London 1986. motive : Mathius Shadow-Sky's work plundering]
+
[video#03, 1995 2 Lamplayers performance]+[video#03, 1996 2 Lamplayers performance]+[video#04, 2 Lamplayers spectacular performance in 1997]

 

INTERVISTA n° 131
Milano 6. 1995.

JEU + OBJET MUSICALISÉ = UN AU-DELÀ DE LA MUSIQUE ?

 

Pascalina Pica : Comment vous est venue l'idée de jouer sur la lampe d'architecte ?
Mathius Shadow-Sky : J'ai voulu concrétiser à la fois une recherche entreprise sur le Kalandar du Génoscope et réaliser l´utopie des pionniers français de la musique sur bande : que la musique concrète devienne instrumentale. La lampe d'architecte est l'objet qui se rapproche le plus de l'instrument original décrit dans le Kalandar, et détient de multiples possibilités sonores grâce à ses différents éléments : ressorts, ampoule à vis, bras articulés, coque, etc. La démarche est de montrer que n'importe quel objet quotidien peut devenir un instrument de musique.
PP : Comment avez-vous convaincu Vincent Favre de jouer de la lampe d'architecte avec vous ?
MS : Vincent Favre a une longue pratique de jeu instrumental sur la lampe d'architecte. Dans l'interprétation musicale, nos différentes personnalités se sont immédiatement entendues. Rencontre d'autant plus réussie que nos techniques sur la lampe d'architecte sont très contrastées.
PP : De quelle manière s'est déroulé votre travail ?
MS : J'ai découvert, il y a une quinzaine d'années, le Kalandar du Génoscope une tablette octogonale de notations musicales et j'ai adapté la lampe d'architecte comme instrument de musique. Le Kalandar utilise une base temporo-ludique et se sert des 4 types de jeux reconnus : la compétition, le hasard, le vertige et le simulacre. Chaque catégorie de jeu possède ses propres règles avec un nombre de joueurs libres. Sur la partition reconstituée du Kalandar du Génoscope est répertoriée les différentes manières de jouer : percuter, frotter, pincer, etc. sur les différents lieux de la lampe, avec un grand nombre d'accessoires : archets, plectres, baguettes diverses, élastiques, vibromasseur, tiges filetées, boules, billes, superballes, fils de nylon, d'acier, papiers, chaînes, brosses, balais, galets, lames, etc. Cela pour obtenir une très grande diversité de sons exécutés à travers l'esprit ludique des différentes catégories de jeu.
PP : Vous commencez à répondre à une question que je voulais vous poser : comment êtes-vous parvenu à obtenir ces sonorités inouïes avec un objet aussi commun ?
MS : Ce n'est pas la forme de l'objet qu'il soit extraordinaire ou commun qui fabrique le son. C'est vrai que le contraste entre un objet quotidien et les sons inattendus émis est un peu trop spectaculaire, mais l'émission de sons à travers un objet quelconque, c'est d'abord une technique gestuelle sur l'objet pour le rendre « vivant ». La maîtrise du geste par sa position, sa vitesse, sa pression, son rythme... sur des mouvements de caresses, de chocs, de pousser-tirer-lâcher... avec une extension des outils d'excitations, ne peut que générer une grande richesse sonore. La découverte du son inouï, c'est l'adéquation temporelle de ces différentes données; c'est-à-dire, à un moment donné du mouvement, se génère un son qui n'a aucun lien causal avec l'intention gestuelle première. Voilà l'origine des sons inattendus. Ces phénomènes sont ensuite gardés dans nos mémoires plus ou moins imparfaites et c'est leur accumulation qui donne à cette musique cette sensation si particulière. Notre première rencontre autour du Kalandar du Génoscope avec Vincent Favre fut de confronter nos acquis techniques sur la lampe d'architecte afin de reconnaître nos émotions respectives. Le mariage de nos différences a tellement bien fonctionné, que la musique naissait d'elle-même, un vrai plaisir !
PP : Dans votre musique, je ressens une très forte présence du temps, une conscience, une mémoire qui rappelle des sensations liées à l'enfance, la découverte du monde réel, l'infiniment petit et l'infiniment grand, la sensation d'un temps à l'intérieur, de temps souterrains.
MS : Si vraiment vous pensez ce que vous dites, nous avons atteint notre but ! La musique est comme du Temps-se-matérialisant, un « temps-être », sans quoi toute conception vivante serait impossible. De l'existence de la matière à l'organisation complexe de l'humanité. Le temps nous offre la manière. Une certaine liberté de bouger, de penser, de concevoir dans notre espace donné. On constate d'ailleurs que chaque civilisation a une conception différente du temps à travers sa pensée spirituelle. En schématisant; par exemple, la civilisation de l'Inde a une conception cyclique du temps, une renaissance perpétuelle à travers la réincarnation. En Afrique, on ne conçoit pas de futur lointain, mais un présent constant où s'accumule aussi les ancêtres et le passé. La base conceptuelle du temps génère un état d'esprit particulier à l'organisation quotidienne de la vie et crée les différentes moeurs que l'on rencontre sur la planète. La civilisation occidentale, elle, a une conception historique du temps, avec une genèse et une apocalypse, un début et une fin. C'est cela entre autres qui génère en nous cette sensation du drame et d'urgence provoquée par des évènements qui contrarient notre morale. Toute notre vie occidentale est basée sur ce schéma. Conception qui échappe aux autres civilisations ! Pour la musique, la maîtrise du temps permet de voyager et de comprendre les liens entre le microcosme et le macrocosme et relie des pratiques très éloignées dont le temps est le lien. La musique est un creuset affectif très puissant à la compréhension intuitive et à l'acceptation de notre propre existence. Grâce à ses liens temporels, en synthétisant les différentes conceptions du temps, on se détache de la temporalité « unidirectionnelle » du monde occidental, pour plonger dans les multitemporalités des mondes sonores et se dégager par là, de la conception occidentale du temps fondée sur la dramatisation de la vie, car basée sur notre propre destruction finale ! La sensation du temps mène loin, et donne la possibilité de détecter par exemple les faux problèmes propres à un groupe culturel.
PP : À travers vos paroles, je perçois que la musique pour vous n'est pas une fin en soi, mais plutôt un moyen d'apprivoiser un monde hostile ?
MS : Je ne pense pas que le monde soit hostile, il est neutre. C'est une non-compréhension des conceptions temporelles qui génère des sentiments déplacés. Je pense que pour une santé mentale, il y a principalement l'instant qui peut être une fin en soi... Ce qui m'intéresse, c'est de comprendre le monde, de pouvoir en jouir à travers la pratique de la musique.
PP : À quoi ressemble une représentation ou une retransmission de 2 Joueurs de Lampe 5000 Ans Après ?
MS : Nous recréons les Jeux du Ludus Musicae Temporarium. Nous prévoyons un système de diffusion basée sur la superposition de différentes acoustiques architecturales ainsi que du mouvement de ces sons dans l'espace de ces différentes architectures. Le principe est d'envelopper le public dans des espaces-temps très particuliers qui amplifient les sensations des différentes temporalités provoquées par les formes musicales jouées. Nous sommes invisibles, des apparitions floues. Un masque occupé par les jeux. Une pénombre pâle pour que le public ressente cette sensation d'impalpable, d'éphémère et d'éternel mouvement ludique de la matière. Sachant que l'être humain est l'un de ces mouvements : un espace-temps incertain.

 

 
 

transcription incomplète de la troisième version du Ludus Musicae Temporarium (1990)

 

LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM
Règles des jeux musicaux des temps des joueurs de lampe
Rules of the lamplayers game of time

 

Historique de localisation

L'origine des Jeux Musicaux des Temps correspond à la première trace de musique inscrite : celle du Kalandar du Génoscope (2600 av. J.-C. jusqu'aujourd'hui 1995, rien de plus ancien n'a été découvert). Le Kalandar du Génoscope est la table des Jeux. Elle fut découverte sur le site de Mohenjo-Daro en 1924 et est datée du IIIe millénaire av. J.-C. : c'est la partition octogonale pour les jeux musicaux, le calendrier musical des jeux d'une année solaire avec 96 thèmes à sonner dans le contexte variant du temps, de rencontres inattendues. Avec le même plateau (l’octogone indusien) il existe 4 différents jeux à combiner : hasard, simulacre, vertige et compétition. Aux règles qui se réinventent en permanence.

La fonction primordiale des jeux est de s'immerger dans les vagues des sons afin d'échanger sa propre temporalité avec celle des autres joueurs représentant différentes civilisations; c'est le déplacement de ces temporalités de la foule des joueurs dans l'état de ludicité qui génère cette euphorie sonore et sportive spécifique au LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM.

L'instrument de musique est commun à tous les joueurs et personnalisé par chaque. Il a la particularité de ne faire partie d'aucune culture musicale. Le choix de la lampe comme instrument de musique correspond à l'attachement symbolique à la découverte de la lumière artificielle contrôlable par l'Homme.

Le nom latin des jeux : LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM est déchiffré par E. Gjerstad (en 1959 sur le site de Rome). D'après G. Säflund, Le LUDUS MUSICAE TEMPORARIUM est le seul jeu non religieux et non saisonnier qui traverse l'Empire romain où le Temporarium est l'édifice même éphémère des jeux.

  Les Jeux Musicaux des Temps ont 3 fondations 

     1      produire de la musique avec des objets évoluants non destinés à la musique
     2      sur les 96 thèmes variants du calendrier à musiques : le Kalandar du Génoscope
     3      artchestré avec différents jeux qui se réinventent du Ludus Musicae Temporarium

         Ces différents jeux à ce moment là sont seront ou étaient

  1      LA CARPE ET L'AINE                            jeu de réussite,
  2      LE CALAMAR DU GÉNOCIDE                 jeu de compétitivité collective,
  3      LA MARE DES BOULES                         jeu de hasard flottant,
  4      LE SAC à CAGE                                   jeu de simulacre agité de groupe,
  5      LA GAGNE à TÊTE                                jeu de vertige tourbouillonnant,
  6      LE COUP PIOCHE DU REGARD              jeu de compétition simulé,
  7      LE TROU D'HOMME                               jeu de rôles dans l'ivresse,
  8      LA SOUS LA JETTE ET TOMBE OH Là      jeu de risques,
  9      LA PEINE ÊTRE DEDANS                       jeu de combats,
 10     LES BAILLEURS VOLTéS                       jeu de stratégie sous le coup du hasard,
 11     LA BISQUE CARBONIQUE                     jeu de flottaison.

Attitude 
Les joueurs jouent si ils veulent, les jeux qu'ils veulent, quand ils veulent et la durée qu'ils veulent. Chaque joueur joue sur sa lampe ce qui est inscrit sur le Kalandar du Génoscope, jouer ce qui n'est pas inscrit; c'est tricher. Mais le tricheur ne détruit pas le jeu : il le développe.

Les joueurs 
portent le nom de Lamplayers (joueurs de lampe) et leur nombre est illimité et s'organise soit individuellement soit par équipe et choisissent librement les jeux qu'ils veulent jouer.

Le Temporarium 
c'est l'édifice éphémère du jeu. Il s'organise en 11 aires de jeu et 1 aire pour les spectateurs. Ces aires sont séparées par des ponts qu'il faut franchir pour changer de jeu.

Le Kalandar du Génoscope 
c'est la partition octogonale du jeu; elle est constituée de 96 cellules sonnantes à identité remarquable. Elles sont numérotées de 3 à 98 allant des sons soudains : les cellules du centre, aux moments sonores, les cellules périphériques. C'est la source du jeu musical sur les lampes d'architecte : dans chaque case en haut à gauche il y a :
a/ sur quelle partie de la lampe jouer,
b/ avec quel accessoire jouer,
c/ le mouvement à interpréter.
d/ et dans chaque case une notation temporalisée qui décrit la musique à jouer.

La partition octogonale a une organisation de calendrier c'est-à-dire qu'à chaque nouveau moment correspond une nouvelle musique développée à partir d'une des cases de la partition et à l'aide des 11 jeux constituant le jeu.

Règles à tous les jeux
Elles articulent; à leurs manières elles racontent une histoire avec la matière sonore du Kalandar du Génoscope. Les règles des jeux sont enchaînées sur les temps du Kalandar du Génoscope sur ses 12 aiguilles aux différentes vitesses pointées sur chacun des 12 cercles du Kalandar du Génoscope.

 

Règle du jeu de LA CARPE ET L'AINE
Enchaînez une série de cellules sonores entières et fragmentées du Kalandar du Génoscope sans pose dans tous les sens suivant une stratégie de rapports de séductions. L'adresse et l'habilité du parcours sont reconnues par l'emportement de l'assistance indépendamment de la propre intention du lamplayer. Il y a des parcours imposés et des parcours libres; mais avant de commencer le jeu, il faut jouer les cellules choisies de façon brute avec un temps de silence entre chaque pour que l'auditoire puisse suivre la réussite du lamplayer.

 

Règle du jeu du CALAMAR DU GENOCIDE
Provoquez seul ou par équipe un ou une équipe de lamplayers à la confrontation. Insultez verbalement s'il le faut. Pour chaque directive piochée, une pancarte et une voix polyglotte indiquent l'action à exécuter.

Ces défis sont :

défis simples :
1. jouez le son le plus beau
2. jouez le son le plus laid
3. jouez le son le plus fort
4. jouez le son le plus faible
5. jouez le plus vite possible
6. jouez le plus lentement possible
7. jouez le plus de sons possible en même temps
8. jouez le son le plus grave
9. jouez le son le plus drôle
10. jouez la plus douce berceuse
11. jouez les sons les plus violents
12. jouez les sons les plus synchrones dans une équipe
13. etc. : vous devez ajouter vos propres règles et les faire valider par Le Centre de La Bombe où elles sont toutes répertoriées et disponibles pour chaque lamplayer.

défis composées :
1. jouez le son le plus laid, le plus faible et le plus vite possible
2. jouez le son le plus grave et le plus fort possible
3. jouez le son le plus long le plus faiblement possible
4. jouez le son le plus beau et le plus aigu possible
5. jouez un rythme de valse le plus entrainant avec les sons les plus graves possible
6. jouez ce que vous n'êtes pas capable de jouer avec le plus beau sourire
7. jouez la plus belle chanson d'amour le plus lentement possible
8. jouez le rythme le plus entrainant avec les sons les plus violents possible
9. jouez le plus beau silence avec la position du corps la plus appréciable
10. jouez le plus mal possible le plus faiblement et le plus fort possible
11. jouez le son le plus doux le plus court possible
12. etc. : vous devez ajoutez vos propres règles et les faire valider par Le Centre de La Bombe où elles sont toutes répertoriées et disponibles pour chaque lamplayer.

Chaque lamplayer ou équipe ne porte pas un maillot de couleur distinct des autres avec un numéro et le nom du lamplayer dans le jeu.

Les juges
sont le public et vote par leurs attitudes pour le ou les gagnants décriptées par 3 juges.

Les récompenses
sont décernées par un ennemi du ou des lamplayers nominés.
La récompense peut correspondre au désir inverse souhaité du ou des vainqueurs.
Pour obtenir la récompense souhaitée, il faut :
................
................
................
................
................
.............. :
c'est le jeu du Calamar du Génocide : les vainqueurs sont vaincus et les vaincus sont vaincus et les vaincus peuvent être vainqueurs. Le jeu s’arrête quand tous les lamplayers sont vaincus et le Calamar déboule.

 

Règle du jeu LA MARE DES BOULES 
Le Kalandar du Génoscope devient la grande roue tournante plongée dans l’eau ou autres liquides translucides au choix avec un jeu de 3 grosses boules aux couleurs des différentes équipes qui « s’affrontent". Le nombre d'équipes n'est limité que par la place autour du Kalandar du Génoscope submersible. Plus est grand le Kalandar [sa reproduction] plus le nombre d'équipes est important. Une équipe est constituée d'un ou plusieurs joueurs autour de la grande roue du Kalandar du Génoscope qui communiquent la musique au lamplayers [nombre illimité] qui interprètent ce que les communicateurs communiquent. Les boules sont agitées par un procédé de turbulence lent et rapide indépendant de la volonté des équipes de lamplayers, par une équipe de manipulateurs de ventilateurs et de souffleurs d'air à travers des tuyaux qui pénètrent le bassin dans lequel le Kalandar du Génoscope géant et tournant est submergé. Le trajet des différentes boules est noté par un jury sourd [par le moyen de bouchons d'oreilles]. Le nombre de boules correspond au nombre du jury. Chaque membre du jury possède un Kalandar du Génoscope [sa reproduction] sur lequel il inscrit le trajet de la boule choisie. Le lamplayer suit les indications de son communicateur à la vitesse des changements des stations de la boule dans les cases à sonner correspondantes du Kalandar du Génoscope. Si le lamplayer pense que son communicateur se trompe, il peut avoir recours à son jury correspondant, le lamplayer ne peut pas se tromper de membre du jury. Le lamplayer doit interpréter le trajet réel de la boule. Le lamplayer arrête de jouer quand il est submergé par la quantité et la rapidité des informations et l’équipe entière sort du jeu. Quand la musique résultante devient monodique, l’équipe du dernier lamplayer est libre de quitter le jeu de la Mare des Boules ou non. Le trajet du lamplayer peut correspondre à un trajet prédessiné et là il gagne ce que le hasard lui a réservé dans les lots numérotés et dévoilés à l’arrêt du jeu.

 

Règle du jeu LE SAC à CAGE 

...

[inachevé] proposition d'achèvement

 

 

Téléchargez
1. la partition de la 1ère transcription (1980)
2. la partition de la 2de transcription (1985)
3. la scénographie de la 1ère transcription (1981)
4. les règles du LMT de la 3ème transcription inachevée (1990) qui se trouve au-dessus
5. Le Livre des Joueurs de lampes (reédition : 2015) The Book of the Lamplayers

 

 

La musique du Ludus Musicae Temporarium dans sa version Delirium, est basée sur des règles des quatre jeux possibles définit par Caillois : la compétition, le hasard, le vertige et le simulacre. Pour chacun de ces jeux il y a des règles particulières qui se mélangent entre elles.

3 remarques de 1983
- les joueurs de lampes ne sont pas des bruiteurs, mais les explorateurs d'une qualité sonore étrange et sophistiquée
- la lampe archisonique est considérée comme une "batterie" de plusieurs instruments enrichit d'un nombre d'accessoires non limités
- la lampe archisonique se prépare, se règle, s'accorde comme tout instrument de musique : c'est-à-dire que tous ses sons doivent être déterminés. Introduire une volonté involontaire de sonner la lampe ne détruit pas le jeu, elle l'enrichit d'une attitude incontrolée.

...

 

Notes
[1] Où généralisée et sans échappatoire, le taux de suicide atteindrait des sommets pour les plus courageux et les plus chanceux d'entre nous : mais le fatalisme fait « bon ordre » dans les situations incontrôlables.
[2] pour l'intérêt propre de minorités, les exemples historiques s'accumulent sans relâche. Ces minorités conçoivent leur bonheur uniquement dans la servitude de l'autre et déploie toutes les stratégies de manipulation mentale pour y arriver.
[3] Opposer la liberté à la contrainte fausse la compréhension entre état et action, la liberté est un état la contrainte est une action. Nous proposons plutôt les opposés suivants : Liberté ≠ Servitude et Provocation ≠ Contrainte. [b]
[4] Je suis un propositeur, un provocateur, pas un compositeur, je n'ai rien à voir avec l'imprimerie. Je laisse cet art aux graphistes calligraphes. Le travail du compositeur est en effet de disposer ce qui lui est donné, dans un ordre « lisible ».
[5] Il existe une collection de mots dont il est difficile d'obtenir une définition légitime où le sens a été réduit ou détourné. Nous pensons que ces mots font parti d'un espace tabou volontaire pour que certains sens restent voilés dans l'intérêt de gouvernants [a]. Comme le mot : provoquer qui vient du latin provocare « appeler (vocare) dehors ». Il concerne une action avec la voix, d'appeler quelqu'un à faire quelque chose avec des mots qui vont motiver l'interlocuté. Pas implicitement de l'agression ou de la destruction. Dans le cas d'une écriture (sans voix), on pourrait dire : un proscribérateur, le provocateur qui écrit des provocations : des appels à l'action. Des appels à la jeunesse (les vieux sont ceux qui ne veulent plus agir). Provoquer l'interdit provoque l'infraction qui provoque la punition (saisies, coups, enfermement) c'est-à-dire la violence de ceux qui posent les interdits pour protéger leurs intérêts.
[6] Exemple : écrire la hauteur ré#4 (622,24 Hz) sur le papier correspond à toutes les hauteurs ré#4 de tous les instruments normalisés, c'est-à-dire accordés au diapason à 440 Hz au la3 de l'échelle tempérée (légèrement altéré) occidentale de 12 intervalles devenus égaux dans l'octave. Cette normalisation permet de faire jouer tous les instruments à l'unisson. Cet unisson permet des variations de timbre par l'apparition et la disparition d'instruments dans la masse. Mais cette variation du timbre orchestral est possible en dehors de la normalisation de l'unisson : l'unisson est une prouesse technique pour l'orchestre et il est relativement récent (voir l'histoire du diapason). Par contre avec l'histoire de la forme musicale occidentale savante, elle va de l'homophonie (unisson : 1 flux) à la polyphonie (plurisson : plusieurs flux) : les voix grégoriennes étaient unifiées sans diapason et les voix polyphonies orchestrales de la fin du romantisme étaient multipliées dans l'unisson.
[7] puis satorifié, qui ne force pas la nature, mais l'accompagne (pas nirvana, mais satori). Cage avait un faible pour le Zen japonais : sa culture du vide et de l'unique comme un repos pour l'esprit face à l'industrialisation de la répétition du même (la copie) pour les masses. Notez qu'il incita indirectement la musique minimale américaine (musique répétitive) avec La Monte Young !

notes des Notes
[a] gouverner, du latin gubernare, du grec kubernân : cybernétique : science du gouvernement : contrôle, régulation et communication dans l'être vivant et la machine. Un être cybernétique est un être gouverné.
[b] Descartes nous dit que « La liberté de notre volonté se connaît sans preuve, par la seule expérience que nous en avons », nous nous permettons de modifier légèrement cette affirmation par : « la liberté se connait sans preuve, par la seule volonté que nous en avons » nous parait être encore plus juste.

 

JE COMPOSE DES PARTITIONS INACHEVEES POUR QUE CHACUN PUISSE DANS DIFFERENTES DIRECTIONS LES CONTINUER, LES EVOLUER, LES ASSEMBLER JUSQU'A LA GENERATION SUIVANTE QUI PRENDRA LE RELAI. CES MUSIQUES NE SONT PAS PROPRIETAIRES ET CHACUN PEUT Y TRAVAILLER SANS PAYER.

 

LA LAMPE ARCHISONIQUE

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